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On Constant Delay: il nostro viaggio fino a qui

La creazione di On Constant Delay è stata un viaggio incredibile, iniziato a giugno 2024 e conclusosi, almeno nella sua versione attuale, a ottobre dello stesso anno. On Constant Delay rappresenta appieno l'anima di Narrativi Digitali e la volontà di utilizzare i videogiochi come strumento di formazione e divulgazione.

L'avventura di Narrativi Digitali è iniziata con il preciso intento di creare videogiochi che non solo divertissero, ma ispirassero le persone e trasmettessero loro valori significativi. Per questo, quando abbiamo iniziato a immaginare un progetto per la Mental Health Game Dev Champions 2024, organizzata da Safe In Our World, ci è sembrato naturale scegliere un tema che ci stesse particolarmente a cuore. La scelta è ricaduta sul disturbo ossessivo-compulsivo (OCD) e, più in generale, sui disturbi d'ansia. Così è nato On Constant Delay, un gioco pensato per diffondere consapevolezza.

Seguendo i principi del Design Thinking, il gioco si è evoluto attraverso diverse iterazioni significative. Abbiamo cercato di fare in modo che ogni fase di lavorazione aggiungesse un reale valore al prodotto finale, con tre momenti distinti: la definizione della storia attraverso le meccaniche principali, la creazione degli asset e della narrazione e, infine, il refining del gameplay attraverso il playtesting.

Parte 1: Definizione della Storia e delle Meccaniche Principali

Volevamo creare un gioco narrativo che rappresentasse il disturbo ossessivo-compulsivo in modo autentico, che fosse rappresentativo e allo stesso tempo capace di stimolare empatia. La storia di On Constant Delay> è quella di Leonard, un uomo che lotta contro l'ansia e i comportamenti compulsivi: le difficoltà che affronta ogni giorno sono rappresentate (anche) metaforicamente attraverso l’atto ripetuto di salire e scendere le scale del suo condiminio, un ciclo continuo simile a quello dei pensieri ossessivi e dei comportamenti compulsivi.

Dal punto di vista del gameplay, la dinamica principale ruota attorno alla ripetizione, arricchita da una meccanica unica: man mano che l’ansia di Leonard aumenta, il suo campo visivo si restringe progressivamente. Questo effetto visivo rappresenta il mondo che "si chiude" intorno a lui, sottolineando l’impatto debilitante dell’OCD.

Una grande sfida dal punto di vista narrativo è stata integrare i comportamenti compulsivi di Leonard nel gameplay senza gratificare troppo il giocatore. Trovare questo equilibrio era fondamentale per mantenere un gameplay consistente, rispettando al contempo la sua natura educativa e divulgativa del gioco.

Parte 2: Creazione della Storia, degli Asset Audio e Visivi

Nella seconda fase abbiamo trasformato le idee in realtà. Prima è toccato i modelli principali del gioco, perfezionati attraverso numerose iterazioni. Lo stesso Leonard ha subito un’evoluzione significativa: da un ragazzo in felpa e jeans è diventato un uomo più maturo, con camicia e pantaloni eleganti: una scelta più allineata al tono della storia.

Una delle sfide più impegnative è stata la creazione di un sistema modulare per la navigazione delle scale, con l'obiettivo di garantire un movimento fluido e non frustrante per il giocatore. Abbiamo sviluppato un sistema che consentisse ai giocatori di svolgere l'azione, pur ripetitiva, di salire e scendere le scale senza un eccessivo fastidio provocato dalla difficoltà dei movimenti.

Un altro elemento cruciale è stato progettare uno shader custom in Godot per rappresentare il restringimento del campo visivo di Leonard. Questa caratteristica doveva essere visivamente d’impatto e coerente con la narrazione.

Per la colonna sonora, abbiamo sviluppato un tema che potesse adattarsi ad ogni atmosfera, mutando nei diversi capitoli. Anche gli effetti sonori hanno avuto un ruolo fondamentale: ogni passo, cigolio o respiro ha contribuito a costruire un’atmosfera immersiva.

Parte 3: Playtesting e Rifiniture Finali

Con una versione quasi completa del gioco, siamo passati alla fase di playtesting. Abbiamo coinvolto giocatori con background diversi, incluse persone con esperienza diretta di OCD. Questo feedback è stato prezioso e ci ha aiutato a identificare punti di forza e debolezza nel design, dal punto di vista delle meccaniche di gioco e della narrazione.

Durante questa fase, abbiamo anche implementato miglioramenti tecnici e aggiunto nuovi contenuti. Uno degli aggiornamenti più significativi è stata l’aggiunta di una scena finale che rappresentasse il culmine del viaggio di Leonard.

Abbiamo lavorato alla localizzazione del gioco in italiano e inglese per raggiungere un pubblico più ampio e abbiamo creato un sistema di menu intuitivo e accessibile. Infine, ci siamo assicurati che ogni elemento del gioco fosse bilanciato sia dal punto di vista tecnico che narrativo.

Le sfide più grandi

Come accennato, una delle sfide principali è stata integrare i comportamenti compulsivi nel gameplay senza glorificarli o ricompensarli. È stato un esercizio di equilibrio tra autenticità e sensibilità.

Dal punto di vista tecnico, progettare il sistema di navigazione delle scale ha richiesto particolare attenzione. Garantire la fluidità del movimento era essenziale per evitare che la ripetizione, un tema centrale del gioco, diventasse eccessivamente frustrante per i giocatori.

Guardiamo al futuro

On Constant Delay è stato accolto con una risposta estremamente positiva da parte dei giocatori. Questo apprezzamento si è concretizzato anche nella vittoria del Grand Game Award alla Safe in Our World Mental Health Game Dev Champions 2024, un riconoscimento che ci ha riempito di orgoglio e ci ha ispirato a pianificare una versione migliorata del gioco con nuovi contenuti e potenziamenti tecnici.

In aggiunta a questo, vogliamo continuare a sviluppare giochi sul tema della salute mentale, che possano aumentare la comprensione, diminuire lo stigma e promuovere la conversazione. Rivolgiamo un sentito ringraziamento a tutti coloro che hanno giocato a On Constant Delay, fornito feedback e supportato il nostro lavoro.

Il viaggio continua!